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Unity - 保存和加载场景
简述
归根结底,当您完成大量工作时,您希望保存进度。在 Unity 中,按 Ctrl + S 不会直接保存您的项目。
Unity 中的一切都发生在场景中。保存和加载也是如此;您必须将当前工作保存为资产中的场景(.unity 扩展名)。
让我们试一试。如果我们按 Ctrl + S 并为场景命名,我们将在 Assets 区域中看到一个新资产。这是场景文件。
现在,让我们尝试创建一个新场景。为此,请右键单击资产并转到创建 → 场景。给你的新场景起个名字,然后回车。
在编辑器模式下(不玩游戏时),可以通过双击将场景加载到编辑器中。在当前场景上加载未保存更改的场景将提示您保存或放弃更改。
你的第一个脚本
导入图像并让它们在您的游戏中保持静止并不能真正让您获得任何帮助。也许它会成为一个漂亮的相框,但不是游戏。
Scripting在 Unity 中制作游戏是必不可少的。脚本是写作的过程blocks像组件一样附加到场景中游戏对象的代码。脚本是您可以使用的最强大的工具之一,它可以成就或破坏一款好游戏。
Unity 中的脚本是通过 C# 或 Unity 的 JavaScript 实现(称为 UnityScript)完成的(但是,随着 2018 年的周期,UnityScript 现在开始它的弃用阶段,因此建议不要使用它)。出于本系列的目的,我们将使用 C#。
要创建新脚本,请右键单击您的资产并转到Create → C# Script. 您还可以使用Assets引擎顶部栏中的选项卡。
当您创建一个新脚本时,应该会出现一个新资产。暂时保持名称不变,然后双击它。您的默认 IDE 应与脚本一起打开。让我们看看它实际上是什么。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start() {
}
// Update is called once per frame
void Update() {
}
}
您将看到您的脚本名称为class源自MonoBehaviour. 什么是单一行为?它是一个庞大的类和方法库。它有助于 Unity 中的所有脚本从一种或另一种方式派生。您在 Unity 中编写脚本的次数越多,您就越会意识到 MonoBehaviour 实际上是多么有用。
随着我们继续,我们有两个没有任何返回类型的私有脚本,即Start和Update方法。这Start方法运行once对于使用此的游戏对象在场景中处于活动状态的第一帧。
这Update方法在 Start 方法之后运行游戏的每一帧。通常,Unity 中的游戏以 60 FPS 或每秒帧数运行,这意味着Update方法在对象处于活动状态时每秒调用 60 次。
Unity 脚本允许您利用整个 MonoBehaviour 类,以及诸如泛型集合、lambda 表达式和 XML 解析等核心 C# 功能,仅举几例。在下一课中,我们将编写我们的第一个代码!
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